CINEMA: Intervista all’editor Arihito Numakura di Computer Graphics World Magazine

Harlock[35x50]KeyAr#45E359ACapitan Harlock 3D, il film in computer grafica realizzato da un gruppo di animatori ed esperti di computer grafica giapponesi, è certamente un film destinato a fare epoca. Ce ne parla l’editor Arihito Numakura di Computer Graphics World Magazine.

Cosa rende questo film diverso dagli altri film di animazione in cg?

Si tratta di un progetto di dimensioni enormi con un budget senza precedenti per l’industria dell’animazione giapponese, budget che ha permesso di mettere insieme i migliori talenti e i migliori animatori del Paese. La portata e le ambizioni del progetto hanno anche reso possibile alla produzione superare i limiti della tecnologia per la computer grafica in 3D usata in Giappone. La Toei ha coinvolto la Marza Animation, società leader nel settore, per guidare il processo di produzione. La Marza era in origine un’organizzazione chiamata VE Research and Development Department specializzata nella realizzazione di sequenze particolarmente all’avanguardia nel settore dei videogiochi. Si è trattato quindi della sua prima incursione nel mondo del cinema e tutti erano in attesa dei risultati. Non ha affatto deluso. Normalmente i lungometraggi animati di queste proporzioni realizzati negli Stati Uniti o in Europa richiedono diverse centinaia di operatori. La produzione di Harlock è riuscita a raggiungere lo stesso risultato con poco più di cento operatori. Si tratta di un risultato notevole che lascerà il segno nella storia dell’industria dell’animazione giapponese, se non del mondo intero. Il merito va ascritto tutto alla straordinaria capacità professionale del team produttivo e degli artisti, oltre che del regista Shinji Aramaki, già coinvolto in passati nella realizzazione di diverse opere di animazione, cosa abbastanza rara per il Giappone.

Qual è l’attuale stato dell’arte dell’industria dell’animazione in Giappone?

Senza dubbio i leader del settore nel mondo sono oggi gli Stati Uniti, sebbene altri Paesi stiano facendo passi da gigante. I metodi e i processi di produzione usati dai principali studios tendono a filtrare in Giappone dove vengono adattati allo stato dell’arte. Così, per grandi linee, si può dire che il Giappone finisce con l’importare e utilizzare una tecnologia per l’animazione digitale già datata. Per Harlock volevamo qualcosa di completamente diverso, volevamo lavorare con tecnologie all’avanguardia. La produzione ha utilizzato un nuovo programma chiamato Arnold che ha permesso di eseguire dei rendering meravigliosi di quanto creato dagli artisti, oltre ad aver accresciuto l’efficienza nella lavorazione. Harlock è stato anche il primo film in Giappone ad impiegare Faceware, un sistema di facial capture che ha consentito di catturare le espressioni del volto degli attori in tempo reale, analogamente a quanto fatto per film come Il Signore degli Anelli e Avatar. C’è un’espressione che si usa per spiegare il fenomeno della scarsa empatia e del distacco dello spettatore dai personaggi realizzati in CGI dovuta alla mancanza di realismo delle loro espressioni facciali. Si parla di “uncanny valley”, ovvero di “valle perturbante”, secondo la definizione data al fenomeno da uno studioso di robotica giapponese. Ma con Faceware anche la più sfumata e sottile espressione del volto degli attori viene accuratamente riprodotta, consentendo di mantenere un alto livello emotivo e umano delle performance”.

Harlock viene definito come una dichiarazione della toei rivolta al mercato mondiale del cinema. Ci puoò spiegare?

Quando la gente pensa all’animazione giapponese tende a fare riferimento all’animazione 2D, con disegni fatti a mano, definita anche ‘Japanimation’, ma fuori dal Giappone la tendenza è quella verso l’animazione digitale in 3D, specialmente per i prodotti televisivi. Anche in quel caso però la norma sono personaggi stilizzati del tipo di quelli che compaiono nei film della Pixar e della Dreamworks. Un film come Harlock 3D, che ha come protagonisti personaggi con proporzioni reali e mostrati con stile realistico, rappresenta un genere ancora da esplorare e credo che riceverà più attenzione di quanto molti si aspettino. Inoltre, anche se la qualità visiva del film inevitabilmente catturerà l’attenzione degli spettatori, la storia è coinvolgente al massimo. Si tratta di un capolavoro dell’intrattenimento di alta classe, al quale i migliori artisti e i migliori talenti giapponesi si sono dedicati anima e corpo per garantire il massimo dell’esperienza visiva. Sono convinto che questo film abbia tutte le carte in regola per competere con i blockbuster hollywoodiani e che segni un inequivocabile punto di svolta nella storia dell’animazione giapponese.

Alcune curiosità sul film? 

La modellazione della straordinaria nave Arcadia è stata realizzata da Takehiko Hoashi (Space Brothers), che è riuscito a renderla una nave da combattimento indimenticabile. I visual per le armi del guerriero sono di Atsushi Takeuchi. Le armi principali sono state disegnate facendo attenzione che mantenessero l’originario stile manga. Il sistema di facial capture registra la recitazione dei volti. Anche il più piccolo movimento delle labbra viene registrato direttamente in computer grafica. I personaggi sono stati progettati tenendo conto di proporzioni realistiche, pur avendo conservato il tocco di Leiji Matsumoto. Responsabile del settore è stato Yutaka Minowa. Le note di produzione redatte dal regista, sono servite come base agli storyboard, oltre che per il progetto di scene e oggetti.

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